Die Idee hinter NeuroRunner
VR-Spieler träumen seit Jahren von natürlicher Fortbewegung in virtuellen Welten. Das Problem: Echte VR-Treadmills sind teuer, benötigen viel Platz und richten sich meist an Enthusiasten oder Unternehmen.
Genau hier setzt NeuroRunner an. Das Projekt verfolgt einen ungewöhnlichen Ansatz: Statt spezieller Hardware sollen die vorhandenen VR-Controller und Körperbewegungen ausreichen, um eine Laufbewegung zu simulieren. Der Entwickler bezeichnet das Projekt selbst als „Poor Man’s VR Treadmill“ – also als eine Art VR-Laufband für alle, die keine vierstelligen Beträge für zusätzliche Hardware ausgeben möchten.
Mein erster Test verlief anders als erwartet
Als ich NeuroRunner zum ersten Mal ausprobierte, war ich zunächst skeptisch. Die ersten Versuche wirkten wenig überzeugend und ich hatte den Eindruck, dass das System nicht zuverlässig auf meine Bewegungen reagiert.
Im Nachhinein stellte sich jedoch heraus, dass ich NeuroRunner teilweise falsch verwendet hatte. Erst nachdem ich die Diskussionen auf Reddit gelesen hatte, wurde klar, wie das System eigentlich gedacht ist. Meine Annahme war, dass man möglichst natürlich laufen sollte – also mit frei schwingenden Armen und einer Bewegung, die dem echten Gehen ähnelt. Genau so funktioniert NeuroRunner aktuell jedoch nicht.
So funktioniert das System aktuell
Der entscheidende Punkt ist der richtige Bewegungsrhythmus. Die Bewegungsrichtung wird über die Hand beziehungsweise den Controller vorgegeben, während die Arme eher vor dem Körper bleiben sollen. Statt einer echten Laufbewegung funktioniert eine leichte Stepp- oder Wippbewegung deutlich besser.
Zusätzlich spielt der Sensitivitätsregler eine wichtige Rolle. Er bestimmt, wie stark die gemessenen Bewegungen in virtuelle Geschwindigkeit umgesetzt werden. Schon kleine Anpassungen können das Laufgefühl deutlich verändern. Der Entwickler beschreibt diesen Prozess treffend als „Getting the rhythm“. Sobald man diesen Rhythmus gefunden hat, reagiert das System wesentlich nachvollziehbarer.
Kontakt mit dem Entwickler und die nächsten Schritte
Kurz nach Veröffentlichung meines Videos meldete sich der Entwickler direkt bei mir. Der Entwickler, der seine Nachrichten mit dem Namen gnuj unterschreibt, kommentierte unter dem Video und schrieb mir zusätzlich per E-Mail. Er bestätigte dabei, dass mein Video vermutlich das erste YouTube-Video überhaupt zu NeuroRunner gewesen sei und bedankte sich ausdrücklich für das Feedback zur bislang eher knappen Erklärung auf Steam.
Besonders spannend: Für weitere Tests stellte mir gnuj bereits Zugang zu einer Vorabversion zur Verfügung. Diese läuft als Hintergrundanwendung und soll die Nutzung mit SteamVR, Virtual Desktop und echten VR-Spielen ermöglichen. Gleichzeitig arbeitet er bereits an Verbesserungen. Nach eigenen Angaben wurde die Geschwindigkeitsberechnung nach Gesprächen mit jemandem überarbeitet, der sich intensiv mit Laufbiomechanik beschäftigt.
Fazit
Meine wichtigste Erkenntnis nach den ersten Tests lautet: Das Konzept funktioniert grundsätzlich. NeuroRunner ersetzt aktuell keine ausgereifte VR-Treadmill, erzeugt aber bereits jetzt ein deutlich aktiveres Bewegungsgefühl als die klassische Stick-Steuerung. Gleichzeitig befindet sich das Projekt noch klar in der Entwicklungsphase und benötigt etwas Eingewöhnung.
Besonders interessant wird nun die Frage, wie gut sich NeuroRunner außerhalb der Testumgebung schlägt. Genau deshalb werde ich die neue Version in verschiedenen VR-Spielen ausprobieren. Sollte das funktionieren, könnte aus einer zunächst kurios wirkenden Idee tatsächlich eine ernstzunehmende Alternative für VR-Locomotion werden.

