Cybionyx InMotion – Kann KI jedes PC-Spiel in 3D verwandeln?

Wer sich mit Virtual Reality beschäftigt, kennt den Unterschied zwischen einem gewöhnlichen Monitorbild und einer echten räumlichen Darstellung. In VR erhält jedes Auge ein leicht unterschiedliches Bild. Erst dadurch entsteht der Eindruck von Tiefe und Entfernungen. Genau dieses Prinzip versucht CYBIONYX InMotion auf einen völlig anderen Weg zu erreichen. Die Software verwandelt klassische 2D-Inhalte in eine stereoskopische Darstellung, ohne dass das jeweilige Spiel dafür entwickelt werden muss. Statt auf Modifikationen, spezielle Treiber oder den Zugriff auf die Spieldaten zu setzen, analysiert InMotion ausschließlich das fertige Bild, das ohnehin auf dem Monitor erscheint. Aus diesem Bild berechnet eine KI in Echtzeit eine Tiefeninformation und erzeugt daraus eine räumliche Darstellung für VR-Headsets.

InMotion verfolgt einen universellen Ansatz. Im Idealfall spielt es keine Rolle, ob es sich um ein modernes AAA-Spiel, ein Indie-Spiel, ein Video oder sogar den normalen Windows-Desktop handelt. Solange ein Bild dargestellt wird, kann die Software versuchen, daraus räumliche Informationen abzuleiten.

Das klingt zunächst fast zu gut, um wahr zu sein. Genau deshalb war ich neugierig, wie gut dieser Ansatz in der Praxis tatsächlich funktioniert. In den vergangenen Wochen habe ich InMotion mit verschiedenen Spielen und Medien ausprobiert und dabei Software-Updates erlebt. Gerade diese Entwicklung war besonders interessant, denn zwischen den ersten Versionen und dem heutigen Stand liegen bereits deutliche Unterschiede.

Was ist CYBIONYX InMotion?

InMotion ist eine Anwendung für die Meta Quest, die den Bildschirm eines Windows-PCs in einem virtuellen Raum darstellt und diesen gleichzeitig mit einer künstlich erzeugten Tiefenwirkung versieht. Das Ziel ist ausdrücklich keine native VR-Version eines Spiels. Stattdessen bleibt das eigentliche Spiel unverändert. Man spielt weiterhin die klassische PC-Version, erhält diese jedoch auf einer virtuellen Leinwand mit stereoskopischer Tiefendarstellung.

Gerade dieser Unterschied ist wichtig. Wer erwartet, plötzlich mitten in der Spielwelt zu stehen oder sich frei im Raum bewegen zu können, wird enttäuscht werden. InMotion ersetzt keine VR-Mods wie UEVR und auch keine speziell für Virtual Reality entwickelten Spiele. Die Software verfolgt einen anderen Ansatz. Sie möchte vorhandene Inhalte räumlicher wirken lassen.

Während meines Tests hatte ich deshalb nie das Gefühl, eine Alternative zu nativer VR zu verwenden. Vielmehr erinnerte mich die Erfahrung an einen sehr großen virtuellen Bildschirm, dessen Inhalte deutlich plastischer erscheinen als auf einem normalen Monitor. Je nach Spiel kann dieser zusätzliche Tiefeneindruck erstaunlich überzeugend wirken.

Ein weiterer Vorteil dieses Ansatzes besteht darin, dass theoretisch nahezu jeder Bildinhalt verarbeitet werden kann. Neben Spielen lassen sich beispielsweise auch Videos oder andere Anwendungen darstellen. Allerdings merkt man schnell, dass InMotion in erster Linie für Spiele und Medien entwickelt wurde. Für längeres Arbeiten am Windows-Desktop sehe ich persönlich keinen wirklichen Mehrwert. Die Darstellung funktioniert zwar grundsätzlich, die eigentliche Stärke der Software liegt für mich aber klar im Gaming- und Entertainment-Bereich.

Für wen eignet sich InMotion?

Die Frage, ob InMotion die richtige Software ist, hängt stark von den eigenen Erwartungen ab. Wer nach einer Möglichkeit sucht, jedes beliebige PC-Spiel automatisch in ein vollwertiges VR-Erlebnis zu verwandeln, wird hier nicht fündig. Genau das möchte die Software aber auch gar nicht leisten.

Interessant wird InMotion vor allem für Spieler, die klassische Titel mit zusätzlicher Tiefenwirkung erleben möchten, ohne auf Mods oder spezielle VR-Versionen angewiesen zu sein. Besonders Spiele mit einer klaren Perspektive, großen Landschaften oder markanten Objekten profitieren von der künstlich erzeugten Räumlichkeit. Gerade Rollenspiele, Rennspiele oder Spiele mit weitläufigen Umgebungen können dadurch deutlich plastischer wirken als auf einem herkömmlichen Monitor.

Weniger geeignet erscheint die Software dagegen für Titel, deren Spielprinzip ohnehin kaum von räumlicher Tiefe profitiert. Auch wer hauptsächlich produktiv am virtuellen Desktop arbeiten möchte, findet inzwischen spezialisierte Lösungen, die besser auf diesen Einsatzzweck abgestimmt sind.

Entscheidend ist letztlich die eigene Erwartungshaltung. Betrachtet man InMotion als Werkzeug, das klassischen Inhalten mehr räumliche Wirkung verleihen soll, erfüllt die Software ihre Aufgabe erstaunlich gut. Erwartet man dagegen eine vollwertige VR-Umsetzung beliebiger PC-Spiele, liegt die Messlatte an einer Stelle, die InMotion bewusst gar nicht erreichen möchte.

Rocket League mit Cybionyx InMotion
Rocket League im Cinema Mode

Warum dieser Ansatz überhaupt funktionieren kann

Auf den ersten Blick wirkt die Idee fast widersprüchlich. Wie soll eine Software räumliche Informationen erzeugen, wenn das Ausgangsmaterial lediglich aus einem gewöhnlichen zweidimensionalen Bild besteht?

Interessanterweise macht unser Gehirn genau das seit unserem ersten Lebenstag. Schauen wir einen Film oder ein Foto an, können wir meist sehr gut einschätzen, welche Objekte näher oder weiter entfernt sind. Perspektivische Linien, Größenverhältnisse, Schatten, Überdeckungen und unzählige weitere Hinweise reichen unserem Gehirn aus, um eine plausible räumliche Vorstellung der Szene zu entwickeln, obwohl wir tatsächlich nur auf eine flache Oberfläche blicken.

Moderne KI-Systeme lernen genau diese Zusammenhänge anhand riesiger Datenmengen. Während des Trainings erhalten sie Millionen von Bildern, zu denen passende Tiefeninformationen vorliegen. Dadurch erkennt das Modell nach und nach typische Muster. Ein kleineres Auto am Horizont befindet sich wahrscheinlich weiter entfernt als ein großes Auto im Vordergrund. Eine Person, die teilweise von einem anderen Objekt verdeckt wird, steht vermutlich dahinter. Gebäude, Straßen oder Landschaften folgen ebenfalls bestimmten geometrischen Regeln, die sich statistisch erlernen lassen.

Genau dieses Wissen nutzt InMotion während der Laufzeit. Die KI kennt weder das Spiel noch dessen Spielwelt. Sie weiß nicht, wo sich Wände, Spielfiguren oder Fahrzeuge tatsächlich befinden. Stattdessen trifft sie aufgrund des sichtbaren Bildes eine möglichst plausible Schätzung darüber, wie die räumliche Struktur aussehen könnte.

Dass dieses Verfahren überhaupt funktioniert, zeigt eindrucksvoll, wie weit KI-gestützte Bildanalyse inzwischen entwickelt ist. Gleichzeitig erklärt es aber auch, warum solche Systeme niemals perfekt sein können. Sie berechnen keine objektiv richtige Tiefe, sondern immer eine möglichst wahrscheinliche Interpretation der dargestellten Szene.

So erzeugt InMotion aus einem 2D-Bild ein räumliches 3D-Erlebnis

Der vielleicht spannendste Aspekt von InMotion ist die eigentliche Bildverarbeitung. Nach Aussage der Entwickler kennt die Software weder die Geometrie des Spiels noch die Position einzelner Objekte. Sie erhält ausschließlich das fertige Bild, das der PC ohnehin an den Monitor ausgeben würde. Alles, was anschließend passiert, basiert auf der Analyse dieses einen Bildes.

Der erste Schritt besteht darin, eine sogenannte Depth Map zu erzeugen. Diese Tiefenkarte entsteht vollständig durch die KI. Sie analysiert Formen, Perspektiven, Größenverhältnisse, Schatten, Überdeckungen und viele weitere Merkmale, um daraus eine möglichst plausible räumliche Anordnung der Szene abzuleiten.

An dieser Stelle wird häufig angenommen, dass die KI das Spiel „versteht“. Tatsächlich ist das nicht der Fall. Sie erkennt keine Spielmechaniken, liest keine Objektdaten aus und kennt auch keine Koordinaten innerhalb der Spielwelt. Sie bewertet lediglich das sichtbare Bild und versucht daraus abzuleiten, welche Bereiche wahrscheinlich näher oder weiter entfernt sind. Das ist ein entscheidender Unterschied. Die Software rekonstruiert keine echte 3D-Welt, sondern erzeugt eine möglichst glaubwürdige Interpretation der vorhandenen Bildinformationen.

Mit einer Tiefenkarte allein wäre allerdings noch keine stereoskopische Darstellung möglich. Deshalb folgt im nächsten Schritt die Umwandlung in ein räumliches Mesh. Vereinfacht kann man sich dieses Mesh wie ein flexibles Gitternetz vorstellen, das über das Bild gelegt wird. Jeder Punkt dieses Netzes wird entsprechend der berechneten Tiefeninformation nach vorne oder hinten verschoben. Aus einer ursprünglich flachen Bildfläche entsteht so eine dreidimensional verformte Oberfläche.

Erst auf dieser Grundlage kann InMotion zwei leicht unterschiedliche Ansichten berechnen. Für das linke und das rechte Auge wird die Szene jeweils aus einer minimal versetzten Perspektive gerendert. Genau dieses Prinzip nutzt auch die menschliche Wahrnehmung. Da unsere Augen etwa sechs bis sieben Zentimeter voneinander entfernt sind, sieht jedes Auge die Welt aus einem leicht anderen Blickwinkel. Das Gehirn setzt beide Bilder anschließend zu einem räumlichen Eindruck zusammen. InMotion versucht, diesen Effekt künstlich nachzubilden.

Während meines Tests fiel auf, dass dieser räumliche Eindruck teilweise überraschend überzeugend ausfällt. Objekte lösen sich sichtbar von ihrem Hintergrund, Landschaften gewinnen an Tiefe und Entfernungen wirken deutlich natürlicher als auf einem flachen Bildschirm. Gerade in Spielen mit klaren Perspektiven entsteht dadurch ein zusätzlicher Eindruck von Größe und Räumlichkeit, obwohl das eigentliche Spiel nie für stereoskopisches 3D entwickelt wurde.

Warum Motion Parallax zusätzlich für mehr Tiefe sorgt

Neben der stereoskopischen Darstellung nutzt InMotion dieselbe Tiefeninformation noch für einen zweiten Effekt: Motion Parallax. Dieser Begriff beschreibt ein Phänomen, das wir aus dem Alltag ständig erleben. Bewegt man den Kopf leicht nach links oder rechts, verschieben sich nahe Objekte scheinbar stärker als weit entfernte. Unser Gehirn nutzt diese Bewegung ebenfalls, um Entfernungen einzuschätzen.

Im sogenannten Gaming Mode macht sich InMotion genau diesen Effekt zunutze. Bewegt man den Kopf leicht, verändert sich auch die dargestellte Perspektive entsprechend der berechneten Tiefeninformationen. Das verstärkt den räumlichen Eindruck zusätzlich, weil nicht nur beide Augen unterschiedliche Bilder erhalten, sondern sich auch die Ansicht passend zur Kopfbewegung verändert.

Technisch ist das ein eleganter Ansatz, denn dieselbe Depth Map erfüllt gleich zwei Aufgaben. Einerseits dient sie dazu, stereoskopische Bilder für beide Augen zu erzeugen. Andererseits ermöglicht sie die Berechnung kleiner Perspektivverschiebungen bei Kopfbewegungen. Zusätzliche Informationen aus dem Spiel sind dafür ebenfalls nicht notwendig.

In der Praxis habe ich allerdings festgestellt, dass mir der Cinema Mode besser gefällt. Dort bleibt der virtuelle Bildschirm fest im Raum stehen. Das wirkt insgesamt ruhiger und natürlicher. Der Gaming Mode vermittelt zwar einen stärkeren räumlichen Eindruck, gleichzeitig empfand ich die zusätzliche Bewegung des Bildes teilweise als etwas unruhig. Das ist keine technische Schwäche, sondern eher eine Frage der persönlichen Vorliebe. Ich könnte mir gut vorstellen, dass andere Nutzer den Gaming Mode gerade wegen dieses zusätzlichen Tiefeneffekts bevorzugen.

Warum manche Spiele besser funktionieren als andere

Die Qualität der räumlichen Darstellung hängt unmittelbar davon ab, wie gut die KI die Szene interpretieren kann. Spiele mit klar abgegrenzten Objekten, deutlicher Perspektive und gut erkennbaren Tiefenhinweisen liefern der KI besonders viele Informationen. In solchen Fällen kann die erzeugte Depth Map erstaunlich nah an der tatsächlichen räumlichen Struktur liegen.

Schwieriger wird es überall dort, wo das Ausgangsbild selbst wenig eindeutige Hinweise liefert. Transparente Effekte, Rauch, Explosionen, Spiegelungen oder halbtransparente Oberflächen besitzen oft keine klar definierte räumliche Struktur. Gleiches gilt für feine Haare, Vegetation oder Partikelsysteme. Die KI muss in solchen Situationen schätzen, wo sich diese Bildbestandteile befinden könnten. Je uneindeutiger die Szene, desto wahrscheinlicher werden kleine Fehler in der Tiefendarstellung.

Auch Benutzeroberflächen stellen eine besondere Herausforderung dar. Viele HUD-Elemente werden eigentlich unabhängig von der Spielwelt direkt über das Bild gelegt. Für eine KI ist jedoch nicht immer eindeutig erkennbar, ob eine Lebensanzeige zur Spielwelt gehört oder eigentlich auf einer separaten Ebene liegen müsste. Dadurch können Anzeigen gelegentlich eine Tiefenwirkung erhalten, die nicht ganz natürlich erscheint.

Genau hier zeigt sich der grundlegende Unterschied zwischen einer KI-Schätzung und einer nativen VR-Umsetzung. Eine VR-Engine kennt die exakten Positionen aller Objekte. InMotion kennt lediglich das fertige Bild und muss daraus die wahrscheinlichste räumliche Struktur ableiten. Dass das Ergebnis dennoch häufig so überzeugend wirkt, ist aus technischer Sicht durchaus bemerkenswert.

Diese Grenzen waren während meines Tests zwar sichtbar, standen für mich aber selten im Vordergrund. Viel interessanter war die Beobachtung, wie unterschiedlich einzelne Spiele von diesem Verfahren profitieren. Manche Titel gewinnen überraschend stark an räumlicher Wirkung, während andere kaum einen erkennbaren Mehrwert bieten. Genau darauf gehe ich im nächsten Kapitel anhand meiner eigenen Praxiserfahrungen ein.

Praxistest: Wie gut funktioniert InMotion im Alltag?

Technische Konzepte lassen sich leicht erklären. Entscheidend ist am Ende aber die Praxis. Genau hier war ich besonders gespannt, denn der Ansatz von InMotion ist ungewöhnlich. Eine KI soll aus einem gewöhnlichen 2D-Bild in Echtzeit eine glaubwürdige räumliche Darstellung erzeugen – unabhängig davon, welches Spiel gerade läuft. Während meines Tests habe ich deshalb bewusst verschiedene Spielgenres ausprobiert, um ein Gefühl dafür zu bekommen, wo die Software ihre Stärken ausspielt und wo ihre Grenzen liegen.

Dabei fiel mir noch etwas anderes auf. Zwischen meinen ersten Tests und dem aktuellen Stand erhielt InMotion mehrere Updates. Diese haben die Software spürbar weiterentwickelt. Das Bild wirkt heute insgesamt reifer als noch in den ersten Versionen. Vor allem die Schärfe hat zugenommen, Artefakte treten seltener auf und die Darstellung wirkt insgesamt stabiler. Es handelt sich zwar weiterhin um ein junges Produkt, die Entwicklungsrichtung ist aber klar erkennbar.

Hogwarts Legacy

Den größten Eindruck hinterließ bei mir Hogwarts Legacy. Die weitläufigen Landschaften, die verwinkelten Innenräume von Hogwarts und die vielen unterschiedlich weit entfernten Objekte bieten der KI zahlreiche Anhaltspunkte für die Tiefenschätzung. Dadurch entsteht ein räumlicher Eindruck, der deutlich über das hinausgeht, was ich ursprünglich erwartet hatte.

Beim Erkunden der Spielwelt fiel besonders auf, wie viel plastischer Architektur, Brücken, Treppen oder große Hallen wirken. Die Welt gewinnt sichtbar an Tiefe, ohne dass sich das eigentliche Spiel verändert. Gerade in ruhigeren Szenen, in denen man die Umgebung bewusst wahrnimmt, kommt dieser Effekt sehr gut zur Geltung.

Natürlich stößt auch InMotion hier gelegentlich an seine Grenzen. Einzelne Effekte oder komplexe Bildbereiche wirken nicht immer perfekt. Trotzdem blieb bei mir insgesamt der Eindruck zurück, dass Hogwarts Legacy hervorragend zu diesem Ansatz passt. Von allen getesteten Spielen hat mich die räumliche Wirkung hier wahrscheinlich am meisten überzeugt.

Hogwarts Legacy im Cinema Mode
Hogwarts Legacy im Cinema Mode

Mechabellum

Ganz anders sah es bei Mechabellum aus. Das Strategiespiel wird überwiegend aus einer erhöhten Perspektive betrachtet und lebt weniger von räumlicher Immersion als von Übersicht. Genau deshalb fiel der zusätzliche Tiefeneindruck deutlich geringer aus.

Zwar erzeugt InMotion auch hier eine räumliche Darstellung, für das eigentliche Spielerlebnis brachte sie mir jedoch kaum einen Mehrwert. Das liegt weniger an der Software selbst als vielmehr am Spielprinzip. Wenn sich große Teile des Geschehens ohnehin auf einer relativ flachen Ebene abspielen und der Fokus auf taktischen Entscheidungen liegt, profitiert das Spiel schlicht weniger von einer zusätzlichen Tiefenwirkung.

Gerade dieser Vergleich zeigt, dass sich die Qualität der Erfahrung nicht allein an der technischen Umsetzung festmachen lässt. Manche Spiele gewinnen erheblich durch mehr Räumlichkeit, andere bleiben nahezu unverändert.

Mechabellum im Cinema Mode
Mechabellum im Cinema Mode

Half Sword

Half Sword war für mich aus einem anderen Grund besonders interessant. Das Spiel lässt sich mit den VR-Controllern steuern, wodurch sich die Bedienung deutlich natürlicher anfühlt als mit Maus und Tastatur. Obwohl es sich technisch weiterhin um die klassische PC-Version handelt, entsteht durch die Kombination aus räumlicher Darstellung und Bewegungssteuerung ein Spielerlebnis, das sich überraschend nah an einer nativen VR-Anwendung anfühlt.

Gerade die Schwertkämpfe profitieren davon, weil die Motion Controller die Steuerung auf ein völlig neues Niveau heben. Ich hatte deutlich mehr das Gefühl, direkt mit den Waffen zu interagieren, anstatt lediglich Eingaben über klassische Peripherie vorzunehmen.

Natürlich ersetzt auch hier InMotion keine speziell für Virtual Reality entwickelte Version des Spiels. Trotzdem gehörte Half Sword für mich zu den interessantesten Beispielen dafür, welches Potenzial in diesem Ansatz steckt. Erst durch das Zusammenspiel aus stereoskopischer Darstellung und Motion Controllern entstand ein Spielerlebnis, das sich deutlich immersiver anfühlte als die klassische PC-Version.

Half Sword funktiniert mit den Quest Controllern, das macht Spaß.
Half Sword funktiniert mit den Quest Controllern, das macht Spaß.
Half Sword - Hier wird mit den Quest Controllern gehackt!
Half Sword – Hier wird mit den Quest Controllern gehackt!

Videos

Überraschend gut funktionierte die räumliche Darstellung auch bei gewöhnlichen Videos. Natürlich entstehen dabei keine echten zusätzlichen Bildinformationen. Dennoch gelingt es der KI häufig, Personen und Objekte glaubwürdig voneinander abzusetzen. Dadurch erhalten viele Szenen eine zusätzliche Tiefenwirkung, die das Bild lebendiger erscheinen lässt.

Je nach Aufnahme fällt dieser Effekt unterschiedlich stark aus. Videos mit klaren Vorder- und Hintergründen profitieren deutlich stärker als sehr flache oder kontrastarme Szenen. Trotzdem war ich überrascht, wie universell der Ansatz funktioniert. Dass dieselbe Software sowohl Spiele als auch gewöhnliche Videoinhalte verarbeiten kann, gehört für mich zu den interessantesten Eigenschaften von InMotion.

Videos mit künstlicher Tiefenwirkung / in 3D
Videos mit InMotion schauen ist meiner Meinung nach stark unterschätzt.

Windows-Desktop

Auch der normale Windows-Desktop lässt sich grundsätzlich über InMotion darstellen. Technisch funktioniert das problemlos, allerdings sehe ich darin persönlich keinen besonderen Einsatzzweck. Die Software wurde aus meiner Sicht eindeutig für Spiele und Medien entwickelt. Für längeres Arbeiten am virtuellen Desktop existieren inzwischen spezialisierte Anwendungen, die auf Produktivität ausgelegt sind und dafür die bessere Wahl darstellen.

Der Desktop zeigt allerdings sehr schön, wie universell der technische Ansatz funktioniert. Da InMotion ausschließlich das fertige Bild analysiert, spielt es letztlich keine Rolle, ob gerade ein Spiel, ein Video oder eine gewöhnliche Windows-Anwendung dargestellt wird.

Mein Gesamteindruck nach mehreren Wochen

Am stärksten überrascht hat mich während des gesamten Tests nicht ein einzelnes Spiel, sondern die Entwicklung der Software selbst. Zwischen meinen ersten Eindrücken und dem aktuellen Stand liegen nur wenige Updates, trotzdem wirkt InMotion heute deutlich ausgereifter. Das Bild ist schärfer, stabiler und insgesamt angenehmer anzusehen. Artefakte sind zwar weiterhin vorhanden, treten aber seltener in den Vordergrund als zu Beginn meiner Tests.

Dadurch verändert sich auch die Art, wie man die Software wahrnimmt. Während ich anfangs noch stärker auf technische Unsauberkeiten geachtet habe, rückte mit der Zeit immer mehr der eigentliche Inhalt in den Mittelpunkt. Genau das ist aus meiner Sicht ein gutes Zeichen. Die Technik soll nicht permanent auf sich aufmerksam machen, sondern den Eindruck vermitteln, dass Spiele und Videos einfach etwas räumlicher wirken.

Nach meinen bisherigen Erfahrungen gelingt InMotion das bereits erstaunlich oft. Nicht in jedem Spiel gleichermaßen und sicherlich noch nicht perfekt. Aber häufig deutlich besser, als ich es vor Beginn des Tests erwartet hätte.

Einrichtung und Bedienung

Die Einrichtung von InMotion war in meinem Test erfreulich unkompliziert. Nach der Installation wird die Verbindung zwischen PC und Meta Quest hergestellt, anschließend lässt sich der virtuelle Bildschirm unmittelbar nutzen. Ich musste mich weder mit komplizierten Einstellungen noch mit langen Konfigurationsprozessen beschäftigen. Gerade für eine Software, die im Hintergrund in Echtzeit ein 3D-Bild berechnet, empfand ich den Einstieg als angenehm unkompliziert.

Der virtuelle Bildschirm lässt sich frei im Raum positionieren und in seiner Größe sowie im Abstand zum Betrachter anpassen. Dadurch kann jeder seine bevorzugte Darstellung finden – egal ob man lieber auf einer riesigen virtuellen Leinwand spielt oder einen etwas kompakteren Bildschirm bevorzugt. Diese Flexibilität gehört für mich zu den gelungenen Aspekten der Bedienung, weil sie sich intuitiv erschließt und keine lange Einarbeitung erfordert.

Während meines Tests habe ich überwiegend den Cinema Mode verwendet. Hier bleibt der Bildschirm fest im virtuellen Raum stehen. Bewegt man den Kopf, bleibt die Leinwand an ihrer Position, genau wie ein echter Monitor oder ein Fernseher. Für mich wirkte diese Darstellung insgesamt ruhiger und entspannter. Gerade in längeren Spielsitzungen hatte ich das Gefühl, mich besser auf das eigentliche Spiel konzentrieren zu können, weil sich der Bildschirm nicht ständig relativ zu meiner Kopfbewegung verändert.

Daneben bietet InMotion einen Gaming Mode, der zusätzlich Motion Parallax nutzt. Bewegt man den Kopf leicht, verändert sich die Perspektive des Bildes entsprechend der zuvor berechneten Tiefeninformationen. Dadurch entsteht ein noch stärkerer räumlicher Eindruck. Technisch passt dieser Modus sehr gut zum Gesamtkonzept der Software, denn dieselben Tiefendaten, die für die stereoskopische Darstellung erzeugt werden, kommen auch hier zum Einsatz.

Trotzdem bin ich persönlich immer wieder zum Cinema Mode zurückgekehrt. Der Gaming Mode funktioniert grundsätzlich wie vorgesehen und vermittelt tatsächlich zusätzliche Räumlichkeit. Gleichzeitig empfand ich die leichte Bewegung des Bildes bei Kopfbewegungen als etwas unruhiger. Das ist ausdrücklich keine Kritik an der technischen Umsetzung, sondern vielmehr eine Frage der persönlichen Wahrnehmung. Andere Nutzer könnten gerade diesen zusätzlichen Effekt bevorzugen, während ich die ruhigere Darstellung des Cinema Mode angenehmer finde.

An einigen Stellen sehe ich dennoch Potenzial für Verbesserungen. Während meines Tests hätte ich mir beispielsweise eine schnellere Möglichkeit gewünscht, den Bildschirm neu zu zentrieren. Solche Kleinigkeiten entscheiden im Alltag oft darüber, wie komfortabel sich eine Software anfühlt. Gerade weil die eigentliche Bedienung bereits angenehm einfach gehalten ist, könnten kleine Komfortfunktionen den Gesamteindruck noch weiter verbessern.

Performance

Eine Frage, die bei einer KI-gestützten Bildverarbeitung zwangsläufig aufkommt, betrifft die Leistung. Schließlich analysiert InMotion das Bild in Echtzeit, berechnet daraus eine Tiefenkarte, erzeugt ein räumliches Mesh und rendert anschließend zwei leicht unterschiedliche Ansichten für beide Augen. All diese Schritte benötigen Rechenleistung.

Während meiner Tests konnte ich allerdings keine spürbaren Performance-Einbußen feststellen. Weder hatte ich das Gefühl, dass Spiele merklich träger liefen, noch fielen mir offensichtliche Einbrüche bei der Bildwiederholrate auf. Das bedeutet jedoch nicht automatisch, dass überhaupt keine zusätzliche Last entsteht.

Ich habe keine objektiven Messungen durchgeführt und auch keine FPS-Vergleiche zwischen InMotion und der normalen Darstellung erstellt. Deshalb kann ich keine belastbaren Aussagen darüber treffen, wie groß der tatsächliche Einfluss auf die Performance ist. Möglich ist durchaus, dass ein Teil der Rechenleistung für die Bildverarbeitung benötigt wird.

Was ich jedoch sagen kann, ist Folgendes: Während meiner eigenen Nutzung fiel mir kein negativer Einfluss auf das Spielerlebnis auf. Sollte zusätzliche Rechenleistung benötigt werden, bewegte sie sich in meinen Tests zumindest in einem Bereich, der für mich subjektiv nicht wahrnehmbar war.

Preis

Zum Zeitpunkt meines Tests kostet CYBIONYX InMotion rund 10,99 Euro, bzeihungsweis 11,99 US-Dollar. Gemessen an dem, was die Software bereits heute bietet, halte ich diesen Preis für angemessen.

Natürlich befindet sich das Projekt noch in einer frühen Entwicklungsphase. Nicht jede Szene wirkt perfekt und auch die Bedienung kann an einigen Stellen noch weiter verfeinert werden. Gleichzeitig ist aber bereits jetzt gut erkennbar, welches Potenzial in diesem Ansatz steckt. Für einen vergleichsweise niedrigen Preis erhält man Zugang zu einer Technik, die klassische PC-Inhalte auf eine Weise verändert, die es in dieser Form bisher kaum gab.

Gerade weil die Entwicklung derzeit sichtbar voranschreitet und regelmäßige Updates erscheinen, empfinde ich den aktuellen Preis als fair.

Fazit

CYBIONYX InMotion hat mich vor allem deshalb überrascht, weil die Software einen Weg geht, den ich zunächst deutlich skeptischer eingeschätzt hatte. Die Idee, allein aus einem gewöhnlichen 2D-Bild in Echtzeit eine glaubwürdige räumliche Darstellung zu erzeugen, klingt zunächst nach einer Aufgabe, die kaum zuverlässig funktionieren kann. Nach meinen eigenen Tests würde ich das heute differenzierter sehen.

InMotion ersetzt keine native VR-Anwendung. Wer erwartet, plötzlich mitten in einer Spielwelt zu stehen oder eine vollständige VR-Umsetzung beliebiger PC-Spiele zu erhalten, wird enttäuscht werden. Genau diesen Anspruch erhebt die Software aber auch nicht. Stattdessen versucht sie, vorhandene Inhalte räumlicher wirken zu lassen – und das gelingt ihr je nach Spiel erstaunlich überzeugend.

Besonders beeindruckt hat mich, wie unterschiedlich einzelne Titel von diesem Verfahren profitieren können. Während Mechabellum für mich kaum gewann, sorgten Rocket League und insbesondere Hogwarts Legacy für einen deutlich stärkeren räumlichen Eindruck. Auch gewöhnliche Videos wirkten teilweise plastischer, als ich es vor dem Test erwartet hätte. Das zeigt, dass der Ansatz nicht auf einzelne Genres beschränkt ist, sondern grundsätzlich mit sehr unterschiedlichen Inhalten funktionieren kann.

Ebenso positiv fiel mir die Entwicklung der Software auf. Schon während meines Testzeitraums waren deutliche Fortschritte bei Schärfe, Stabilität und Bildqualität zu erkennen. Das vermittelt den Eindruck, dass sich InMotion noch längst nicht am Ende seiner Entwicklung befindet. Viele der heutigen Schwächen könnten sich mit zukünftigen Versionen weiter reduzieren.

Genau darin liegt für mich der spannendste Aspekt dieses Projekts. InMotion versucht nicht, bestehende VR-Lösungen zu kopieren, sondern verfolgt einen eigenen Ansatz. Mithilfe künstlicher Intelligenz werden klassische Inhalte um eine zusätzliche räumliche Ebene erweitert, ohne dass Spiele speziell angepasst werden müssen. Das wird native Virtual Reality wahrscheinlich nicht ersetzen – muss es aber auch nicht.

Stattdessen eröffnet sich hier eine neue Möglichkeit, bekannte PC-Spiele und andere Inhalte immersiver zu erleben. Die Technik steht noch am Anfang, zeigt aber bereits heute, welches Potenzial in KI-gestützter Bildverarbeitung steckt. Ich bin deshalb weniger auf die aktuelle Version gespannt als auf die Frage, wie sich dieser Ansatz in den kommenden Jahren weiterentwickeln wird.