Mit den Meta VR Glasses hat Meta auf der diesjährigen Meta Connect eine ungewöhnlich kompakte VR-Brille vorgestellt. Rund 100 Gramm Gewicht, hochauflösende Micro-OLED-Displays und ein ausgelagerter Prozessor sollen Filme, Gaming und mobiles Arbeiten in einem Gerät vereinen. Doch ausgerechnet beim Sichtfeld macht Meta erhebliche Abstriche. Kann dieses Konzept aufgehen, und für wen ist die Brille überhaupt interessant?
Zwischen all den Smart Glasses auf der Meta Connect hätte ich die neuen Meta VR Glasses beinahe übersehen. Die Brille fügte sich optisch so gut in die übrigen Geräte ein, dass ihre Enthüllung für mich tatsächlich überraschend kam. Auf den ersten Blick erinnert sie eher an eine etwas größere Sonnenbrille als an ein klassisches VR-Headset.
Interessant finde ich auch die Namensgebung. Obwohl das Gerät optisch kaum noch etwas mit einer Meta Quest 3 gemeinsam hat, setzt Meta ausdrücklich auf die Bezeichnung VR. Damit weckt das Unternehmen allerdings auch Erwartungen an Gaming und Immersion. Ob die kleine Brille diese erfüllen kann, ist für mich eine der spannendsten Fragen.
Project Phoenix: Ein neues Konzept für VR
Vor ihrer offiziellen Vorstellung war die Brille unter dem Namen Project Phoenix bekannt. Anders als zunächst vielleicht vermutet, handelt es sich nicht um einen Nachfolger der Meta Quest 3. Meta verfolgt mit den VR Glasses vielmehr einen anderen Ansatz: ein möglichst leichtes, eigenständig nutzbares Gerät, das persönliches Kino, Gaming und mobiles Arbeiten miteinander verbindet.
Um das Gewicht auf ungefähr 100 Gramm zu reduzieren, hat Meta einen Großteil der Technik aus der Brille ausgelagert. Im Gehäuse befinden sich hauptsächlich die Displays, Linsen, Kameras und Sensoren. Die eigentliche Recheneinheit, der Speicher und der Akku sitzen in einem separaten Puck, der sich beispielsweise an der Hosentasche befestigen lässt. Beide Komponenten sind über ein Kabel miteinander verbunden.
Das Konzept eines externen Akkus kennen wir bereits von der Apple Vision Pro. Meta geht allerdings noch einen Schritt weiter und verlagert auch die gesamte Recheneinheit in den Puck. Dadurch lastet deutlich weniger Gewicht auf dem Gesicht. Gleichzeitig bleibt das Verbindungskabel ein fester Bestandteil des Systems. Die beworbenen 100 Gramm beziehen sich außerdem ausschließlich auf die Brille und nicht auf die gesamte Hardware.
Micro-OLED, Eye-Tracking und Snapdragon Reality Elite
Technisch haben die Meta VR Glasses einiges zu bieten. Zwei Micro-OLED-Displays liefern eine Auflösung von 2.412 × 2.288 Pixeln pro Auge und damit eine höhere Auflösung als die Meta Quest 3. Die Bildwiederholrate reicht bis zu 120 Hertz. Meta gibt eine Pixeldichte von 37 Pixeln pro Grad (PPD) an. Zum Einsatz kommen kompakte Pancake-Linsen.
Für das räumliche Tracking und die Erfassung der Hände sind mehrere Kameras integriert. Farbkameras ermöglichen Passthrough, sodass die reale Umgebung auch durch die Brille sichtbar bleibt. Hinzu kommt ein Sensor zur Tiefenerfassung.
Besonders interessant ist das Eye-Tracking mit insgesamt vier Kameras, jeweils zwei pro Auge. Damit kann die Brille erkennen, wohin der Nutzer schaut. Das ermöglicht unter anderem eine Bedienung durch Blicksteuerung und Handgesten.
Darüber hinaus unterstützt das Eye-Tracking Foveated Rendering. Dabei wird die Bildqualität gezielt in dem Bereich maximiert, auf den der Nutzer gerade blickt. Außerhalb dieses Bereichs kann die Renderauflösung reduziert werden, um Rechenleistung einzusparen. Gerade bei einem kompakten, eigenständigen Gerät könnte diese Technik einen wichtigen Beitrag zur Bildqualität leisten.
Technische Daten im Überblick
- Micro-OLED
- 2.412 × 2.288 Pixel pro Auge
- Bildwiederholrate: Bis zu 120 Hz
- Pixeldichte: 37 PPD
- Linsen: Pancake
- Sichtfeld (FOV): 70° horizontal / 66° vertikal
- Eye-Tracking
- SOC: Snapdragon Reality Elite
- 12 GB RAM
- 128 GB Speicher + microSD erweiterbar
- Gewicht: 100g ohne Puck
- Akkulaufzeit bis zu 3 Stunden
- Markteinführungspreis: 1.299 US-Dollar
Im externen Puck arbeitet der Snapdragon Reality Elite. Dazu kommen 12 GB Arbeitsspeicher, 128 GB interner Speicher und ein Steckplatz für microSD-Karten. Der Akku befindet sich ebenfalls im Puck und soll bei der Wiedergabe hochauflösender Medien bis zu drei Stunden durchhalten. Während der Nutzung lässt sich das Gerät über USB-C aufladen.
Damit sind die Meta VR Glasses deutlich mehr als eine einfache Displaybrille, die lediglich das Bild eines Smartphones wiedergibt. Dank der eigenständigen Recheneinheit können sie Apps und Spiele direkt ausführen.
Persönliches Kino, Gaming und mobiles Arbeiten
Meta stellt drei Einsatzbereiche in den Mittelpunkt: Unterhaltung, Gaming und Produktivität. Gerade in dieser Kombination sehe ich die eigentliche Idee hinter dem Gerät. Anstatt einen ganzen Abend für VR einzuplanen, könnte man die Brille einfach dann aufsetzen, wenn man einen Film sehen, ein Spiel spielen oder an einem größeren Bildschirm arbeiten möchte.
Ein persönliches Kino für unterwegs
Beim Entertainment setzt Meta vor allem auf das Erlebnis eines persönlichen Kinos. Die Displays unterstützen Dolby Vision für entsprechende Inhalte. Dolby Atmos soll über die im Brillenrahmen integrierten Lautsprecher für räumlichen Klang sorgen. Darüber hinaus sind die VR Glasses laut Meta das erste VR-Gerät mit IMAX-Enhanced-Zertifizierung.
Angekündigt wurden unter anderem 3D-Filme, virtuelle Kinoumgebungen und spezielle Formate, bei denen die Umgebung der virtuellen Leinwand in das Filmgeschehen einbezogen wird. Das könnte insbesondere bei Filmen interessant sein, die über das klassische rechteckige Bild hinausgehen und Teile ihrer Umgebung immersiv gestalten.
Auch Sportübertragungen sollen eine Rolle spielen. Meta verspricht immersive Erlebnisse, bei denen sich Zuschauer näher am Geschehen fühlen können als vor einem gewöhnlichen Fernseher. Wie überzeugend diese Formate tatsächlich sind und welche Inhalte in Deutschland verfügbar sein werden, bleibt abzuwarten.
Quest-Spiele und Xbox Cloud Gaming
Trotz des kompakten Formfaktors sollen die Meta VR Glasses Zugriff auf den Quest-Spielekatalog erhalten. Zum Marktstart sollen mehr als 75 Spiele vollständig über Handgesten spielbar sein. Wer klassische VR-Controller bevorzugt, kann die Touch-Plus-Controller der Meta Quest 3 verwenden.
Für bestehende Quest-Nutzer ist besonders interessant, dass sie ihre vorhandene Spielebibliothek auch auf den VR Glasses aufrufen können sollen. Allerdings dürfte nicht jedes Spiel gleichermaßen für das deutlich kleinere Sichtfeld geeignet sein.
Zusätzlich lassen sich mit einem Bluetooth-Gamepad Spiele über Xbox Cloud Gaming auf einer großen virtuellen Leinwand spielen. Gerade für solche Anwendungen könnte der leichte Formfaktor interessant sein, da hier nicht die vollständige Immersion in eine VR-Spielwelt im Vordergrund steht.
Virtuelle Monitore statt Laptop-Bildschirm
Ein weiterer Schwerpunkt ist das produktive Arbeiten. Die Brille soll einen großen virtuellen Bildschirm oder mehrere Arbeitsflächen bereitstellen können. Ein Mac oder Windows-PC lässt sich dafür kabellos oder über USB-C verbinden. Auch herkömmliche Tastaturen und Mäuse werden unterstützt.
Meta demonstrierte außerdem eine virtuelle Tastatur samt Touchpad, die auf einer gewöhnlichen Tischfläche eingeblendet wird. Nutzer können damit direkt auf ihrem Schreibtisch tippen, während sie ihre virtuellen Arbeitsflächen vor sich sehen. Dank Farb-Passthrough bleiben die reale Tastatur, der Schreibtisch und die Umgebung sichtbar.
Sollte das zuverlässig funktionieren, könnte ich mir die Brille durchaus als mobilen Arbeitsplatz vorstellen. Auf Reisen mehrere virtuelle Monitore zur Verfügung zu haben, ohne entsprechende Hardware transportieren zu müssen, hat seinen Reiz. Ob sich die VR Glasses dafür auch über längere Zeit bequem tragen lassen, muss allerdings ein Praxistest zeigen.
Nur 70 Grad Sichtfeld: Der größte Kompromiss?
Bei einer technischen Angabe werde ich als VR-Spieler allerdings besonders aufmerksam: Meta nennt ein horizontales Sichtfeld von lediglich 70 Grad und ein vertikales Sichtfeld von 66 Grad. Das ist erheblich weniger, als ich von meinen üblichen VR-Headsets gewohnt bin.
Die Brille besitzt allerdings eine offene Bauform. Anders als bei einem vollständig geschlossenen VR-Headset lässt sich die reale Umgebung nicht nur über die Passthrough-Kameras wahrnehmen. Man kann auch seitlich an der Brille vorbeischauen.
Bei einem virtuellen Monitor oder einer großen Kinoleinwand könnte sich das durchaus natürlich anfühlen. Ähnliche Erfahrungen habe ich bereits mit der Meta Quest 3 gemacht. Wenn ich beispielsweise auf einem virtuellen Bildschirm arbeite, muss mich ein eingeschränktes Sichtfeld nicht zwangsläufig stören.
Beim immersiven VR-Gaming sieht die Sache anders aus. Möchte ich vollständig in eine virtuelle Spielwelt eintauchen, sehe ich außerhalb des 70 Grad breiten Sichtfelds weiterhin meine reale Umgebung. Die offene Bauform erweitert zwar die Wahrnehmung des physischen Raums, vergrößert aber nicht das dargestellte VR-Bild. Meta bietet optionale Lichtblocker an, mit denen sich die Umgebung ausblenden lässt. Am begrenzten Sichtfeld ändern diese allerdings nichts.
Für mich liegt hier der entscheidende Unterschied zwischen den Meta VR Glasses und einem klassischen VR-Headset. Die Brille könnte für virtuelle Bildschirme hervorragend geeignet sein, während sie bei immersiven Spielen einen deutlichen Kompromiss verlangt.
Unterstützen die Meta VR Glasses auch PCVR?
Als PCVR-Enthusiast interessiert mich natürlich besonders, ob sich die Brille auch mit einem Gaming-PC verwenden lässt. Grundsätzlich können über den USB-C-Anschluss des Pucks Geräte mit einem geeigneten DisplayPort-Videosignal angeschlossen werden. Dazu gehören theoretisch auch Macs und Windows-PCs.
Allerdings bedeutet die Möglichkeit, ein Videosignal zu übertragen, noch lange nicht, dass damit auch vollwertiges PCVR möglich ist. Für SteamVR müssten beispielsweise die Positionsdaten der Brille und die Eingaben der Controller ebenfalls an den Computer übertragen werden. Ob die Meta VR Glasses eine solche Verbindung unterstützen werden und über welchen Verbindungsweg dies gegebenenfalls möglich wäre, ist bislang offen.
Selbst wenn vollständiges PCVR unterstützt werden sollte, stellt sich für mich die Frage, ob ich dafür tatsächlich eine Brille mit nur 70 Grad horizontalem Sichtfeld verwenden möchte. Wer regelmäßig mit einer Pimax Dream Air, Crystal Super oder einem anderen immersiven VR-Headset spielt, setzt vermutlich andere Prioritäten.
Ich vermute deshalb, dass klassische PCVR-Enthusiasten nicht die eigentliche Zielgruppe der Meta VR Glasses sind. Für virtuelle Arbeitsbildschirme könnte derselbe Anschluss dagegen ausgesprochen interessant werden.
1.299 US-Dollar: Für wen lohnt sich das Konzept?
Der angekündigte Einstiegspreis von 1.299 US-Dollar stellt für mich eine der größten Herausforderungen dar. Ein deutscher Verkaufspreis wurde zum Zeitpunkt der Vorstellung noch nicht genannt. Im Vergleich zur Apple Vision Pro erscheinen die Meta VR Glasses zunächst relativ günstig. Allerdings verfolgt Meta mit seinem neuen Gerät offenbar das Ziel, eine breitere Zielgruppe anzusprechen, die nicht unbedingt ein aufwendiges VR-Setup sucht.
Wer bereits einen guten Fernseher, eine Spielekonsole und einen leistungsfähigen Laptop besitzt, dürfte sich fragen, welchen zusätzlichen Nutzen ihm diese Brille tatsächlich bietet. Vielleicht ist es das persönliche Kino, das sich überallhin mitnehmen lässt. Vielleicht sind es die privaten virtuellen Arbeitsbildschirme auf Reisen. Oder die Möglichkeit, Filme, Spiele und produktives Arbeiten in einem Gerät zu vereinen, das lediglich rund 100 Gramm auf der Nase wiegt.
Damit dieses Konzept funktioniert, muss die Nutzung allerdings so unkompliziert und angenehm sein, dass man die Brille regelmäßig aufsetzen möchte. Insbesondere der Tragekomfort wird dabei eine entscheidende Rolle spielen. Menschen, die bereits heute viel Geld für VR-Hardware ausgeben, legen häufig besonderen Wert auf Immersion, Bildqualität und Sichtfeld. Gerade beim Sichtfeld geht Meta jedoch einen erheblichen Kompromiss ein, der vermutlich auch durch den kompakten Formfaktor bedingt ist.
Damit ergibt sich eine interessante Ausgangslage: Die Einsatzmöglichkeiten könnten eine breite Zielgruppe ansprechen, während der hohe Preis einen entsprechend überzeugenden Mehrwert voraussetzt.
Fazit: Vielseitige VR-Brille mit klaren Grenzen
Nach der Vorstellung auf der Meta Connect sehe ich in den Meta VR Glasses vor allem ein interessantes Gerät für Unterhaltung, gelegentliches Gaming und mobiles Arbeiten. Besonders die Kombination aus geringem Gewicht, hochauflösenden Micro-OLED-Displays und offener Bauform könnte sich bei diesen Anwendungen als Vorteil erweisen.
Für mich als PCVR-Spieler bleibt das kleine Sichtfeld allerdings ein wesentlicher Kritikpunkt. Selbst wenn Meta künftig vollständige PCVR-Unterstützung ermöglichen sollte, würde ich für immersive Spiele vermutlich weiterhin ein klassisches VR-Headset bevorzugen. Gleichzeitig möchte ich das Konzept nicht ausschließlich aus der Perspektive eines VR-Enthusiasten betrachten. Nicht jeder möchte stundenlang vollständig in eine virtuelle Welt eintauchen. Für jemanden, der hauptsächlich Filme schauen, gelegentlich spielen oder unterwegs mit virtuellen Monitoren arbeiten möchte, könnten die Meta VR Glasses durchaus interessant sein.
Entscheidend wird sein, wie gut das gesamte System im Alltag funktioniert. Wie bequem ist die Brille tatsächlich? Wie überzeugend sind Bildqualität und virtuelle Arbeitsflächen? Und ist das Erlebnis gut genug, um dafür 1.299 US-Dollar auszugeben? Beantworten lassen sich diese Fragen letztlich erst nach einem eigenen Praxistest. Für das Frühjahr 2027 ist die Markteinführung angekündigt. Dann wird sich zeigen, ob Meta mit diesem Konzept eine neue Geräteklasse etablieren kann oder ob die Kompromisse für viele Interessenten zu groß ausfallen.
Für mich steht jedenfalls fest, dass ich die VR Glasses vor allem hinsichtlich ihres Tragekomforts, der Bildqualität und des eingeschränkten Sichtfelds genauer unter die Lupe nehmen möchte.

